今日も陽気にアレグロ技研

allegorgikenの気が向いた時の日記です

AHC039 参加記 (387位)

2024/11/10(日) は THIRD プログラミングコンテスト2024(AtCoder Heuristic Contest 039)が開催されていました。 そのコンテストに参加した様子をお届けします。*1

atcoder.jp

今回は大変な実装をクリアしたものの、一部制約を考えていなかった結果ほとんど価値を発揮できずに終わってしまいました。 悔しさを記事として昇華し、上位陣の実装から学ばせていただきたいところです。

どんな問題か?

赤が獲りたいサバ(青魚だけど)、青が避けるべきイワシ(こちらも青魚)

上のような分布に対して「赤い点」をなるべく含み、「青い点」をなるべく含まないような1つの多角形領域を作りたい。

ただし、多角形の辺はタテヨコに真っ直ぐしか引けないし、頂点は 1,000 まで。また、多角形の外周長にも強めの制約があります。

考えたこと

やりたいことは実にシンプルに見えましたが、全体は 105 * 105 の正方形なのでめちゃくちゃ広いです。 1px単位でコントロールするのはまず無理なので、大きなブロックに分けて扱うのが楽そう。

大きなブロック単位で「赤点の数 - 青点の数」を数えて、これが大きいやつを繋げて多角形を作れば良い。ヨシ!

ブロックに分けるアイデア

ブロックが離れてしまうことはあるので、じゃあそこは細いブリッジを作ってあげると良さそう・・ 実装はかなりダルそうだけどなんとかなるか?

多角形の辺をどうやっていい感じに出力するか、それが大変だ

「ブロック同士を繋げて多角形を作る」言葉にすると楽そうですが、これがかなり大変です。コンテスト中の3時間はここに費やされています。 最終的に出力するのは「多角形の辺のリスト」であり、一筆書きの要領で正しい順番で座標を出力しなければなりません。 頂点集合と、頂点同士のつながりをグラフ形式で出力・・ とかだったらだいぶ楽なんですが!!

辺の総和についての制約を無視して考察を進める様子

考察の結果、「左上を起点として」「右に行って左に戻ってくる」「1ブロック下に移動する」「右に行って左に戻ってくる」... 「一番上まで戻る」という順番で DFS をやる形式とすれば自分の実力でも形にできそう。 2時間ちょっとのデバッグ地獄を終えてなんとかビジュアライザに描かれる出力ができました。

制約の20倍程度の多角形になってしまった

描かれたのですが、なんと多角形の外周がクソ長くなっていました。これを5%程度の長さにしないと valid な出力になりません。 長さの制約、目には入っていたと思うのですが完全に甘く見ていてスルーしていました・・・!

ちなみに左右が繋がっていない部分があるのは実装の都合です。多角形をマージする実装が無理すぎてこうなりました・・

無理やり提出まで持っていく

残りの時間で新たな実装をやるのも現実的ではなかったので、なんとかします。 ブロックを大きくしたり、最終的な長さが制約を超えないようにブロックの数を制限したりして一応提出できる状態になりました。

大幅に機能を制限して無理やり長さ制限をクリアした図

長さが無限の時に比べて全然サバを獲れておらず悲しみです。

参加した感想

なかなか大変な実装を完遂したので、満足度は高かったです・・!

日頃のギョームでも大事な前提や制約を見逃したり甘く見たりして痛い目を見ているので、そこは大いに学習すべき点だと思いました。 そんなにスコアが良くない提出だと思ったのですが、水色パフォーマンスは取れていて意外でした。

この問題は「多角形の辺を出力する」のが一番大変だと思っていますが、こういうのはライブラリとかで解決できたりしないのかな?というのも興味が湧きました。 図形描画ツールでは任意の図形をベクタ化できたりしますが、そういうアルゴリズムを知っておいたり道具として使える状態にしておくと楽しそうです。 年末に開催されている Xmas Contest では A 問題でお絵描きみたいな問題がよく出ており、結構参考になりそうな気がしました。

*1:ちなみに並行してSplatoon3のバイトチームコンテストも開催されており、脳内はサバ・イワシ・シャケの三つ巴でした。 そちらのコンテスは仲間に恵まれて 243 納品という良いスコアを出せました。金こそ逃しましたが全員がベストを尽くした良い成果でした。同僚の皆様ありがとうございます。

Oxygen Not Included (Spaced Out!) で全実績解除コロニーを達成した

Oxygen Not Included (以下、ONI) を2019年頃からずっとプレイしておりましたが、惰性でやり続けるのもな・・と思って 2024年7月頃から1コロニーで全実績を解除する試みをやりました。 2回ほどやり直しましたが、無事に達成することができたので記念に記事を書きます。DLC「Spaced Out!」で追加された実績も含んでいます。

全実績解除プレイといえば VoQnさんの Advanced Notes、および動画配信が有名だと思います。 DLCが加わっても根本的に大変な部分は変わっていないと思います。

scrapbox.io

サマリ

2,500サイクル程度、時間をかけてゆっくりやりました。実際の期間としては4か月間くらいかかっています。 セーブ・ロードなどのレギュレーションは特に設けずで、ちょいちょいロードでのやり直しもやっています。

感想

とにかく序盤はメチャクチャきつい!序盤さえ終えればあとは惰性で行けます。 このゲーム、実績を意識しなくても序盤がきついんですがそれがさらに加速するハードモードになります。

DLC「Spaced Out!」で追加された実績はけっこう面倒なのが多いんですが、どれもなかなか面白い。 システム的な理解が必要なものが多いので、これを通じての知識でまたプレイの幅が拡がりそうです。

大変だった実績

100サイクル以内に動物の肉由来の 400,000kcal を消費する「Carnivore」

2回のやり直しをするハメになった実績で、他と比べても圧倒的に難易度が高いと思いました。 肉を作るのも大変ですが、それ以上に大変なのが消費するためのペース管理です。 100サイクル以内にたくさんのカロリーを消費するためには最高効率に近いペースで人を増やしていく必要があり、それを身に着けるまでに時間がかかりました。

人を増やした際の消費カロリーは線形に増えていきますが、動物から得られるカロリーの増え方は非線形(鈍い2次関数のような増え方かな)なので、 肉が追いつくまでは慢性的な飢餓状態でした。農業も他の実績によって封じられているので、とにかくつらい。 最速で動物を飼いならすために、研究ツリーの選択にも縛りが伴います。

このゲームでは永年雇用が前提なので、よくない特性持ちや興味の幅が狭い人は雇わないと思うのですが、 目標を達成するために勢いよく採用する必要があり、採用現場の現実味を感じてしまいました。

惑星としては「森」主体でスタートしたのですが、登場する動物が Pip や Sweetle などで肉効率が悪いのもつらポイントです。(卵もカウントしてくれたらだいぶ楽なのですが、ノーカウントです)

Sweetle から Grubgrub が産まれたあたりのタイミングで余裕が出て、90サイクル目くらいで達成できました。 この実績を解除したいだけなら、肉効率が良い動物が多い惑星を選ぶと良いですね・・

農耕タイルやプランターを使わずに 400,000kcal を消費する「Locavore」

期間縛りはないですし、達成そのものは容易なのですが・・ Carnivore を達成するまでに間に増えた人のカロリーを農業で賄えない、という縛りとしての効力が強かったです。

DLC「Spaced Out!」専用の面白かった実績

ロケットで宇宙空間から 1,000t の素材を取得する「Mine the Gap」

DLCでの新要素をフル体験して熟知できる良い実績でした。

ロケット1往復で得られる素材は最高でも 27t です。したがって、40往復ほどロケットツアーを回す必要があります。 1往復ごとに 1t のダイアモンドが消費されるので、それに合わせてダイアモンドの生産体制も作っておく必要があります。 ダイアモンドの生産のためにはかなりの放射能パワーが必要になり・・ と芋づる式にシステムへの理解が必要になります。

この実績を取得している頃にはロケット作りも放射能に関する知識も十分な状態になっているはずで、とてもよい設計です。だいぶ時間がかかるけど・・

原子力研究炉を5サイクルの間フルパワーで回す「That's Rad!」

下の図は研究炉の運用方法がわからずに炉心融解を起こした研究炉です(経験した状態から見ると、この実装はノーガードすぎて笑ってしまいます)。

この実績を狙うプレイでもしないと原子力研究炉には手を出さない気がしており、良い機会でした。実際自分もこれまでノータッチでした。 結局のところ原子力でも蒸気を沸かしてタービンを回すんだよな・・ という気持ちになりますが、燃料効率はメチャクチャに良いことが体感できました。

全ての植物の変異種を得る「GMO A-OK」

放射能の高い場所で植物を収穫した際に「変異種」が得られるというシステムをやりつくす実績です。 「この植物だと、このタイプの変異が相性良いなー」とかが体感できるようになってとても良きです。 普段はあまり育てない植物でも、変異のさせ方で新たな使い方が見えてきて奥深さも感じました。

AHC038で登場した「16, 8, 4, 2, 1アーム」の実態についてなるべく詳しく書きます

トヨタ自動車プログラミングコンテスト2024#10(AtCoder Heuristic Contest 038)お疲れさまでした! allegrogikenです。

AHC038では、ロボットアームを使ってたこやきを配送する問題が出題されました。 atcoder.jp

この問題、特に「アームの設計が比較的自由にできる」という点が面白く、解法のコアとなるポイントだと思います。 本記事では、Twitter上でもそこそこ活用している人が散見された「長さ16, 8, 4, 2, 1の連結アーム」についてなるべく詳しく説明します。

このアームを使っても上位に入賞することは難しいですが、300位くらいは目指せるはず。 ヒューリスティックの入門者に向けて「比較的シンプルな実装で便利なアームが作れるよ」みたいな紹介ができればと思います。

16, 8, 4, 2, 1 アームとは

アーム長を 16, 8, 4, 2, 1 のように2の累乗で並べて、先端だけを指先として設計されたアームです。 公式ビジュアライザでは下のような感じに見えます。

4-2-1 (関節数2) のアーム

説明のため、画像では 16, 8 のアームを省略した小さいバージョンです。 アーム半径が7あるので、最小盤面の N=15 ならギリギリ外枠にタッチできます。

このアームで何ができるのか

多くのアームを関節として使うので、直感的には効率が悪そうに見えるのではないでしょうか。ですが、このアームの指先は回転操作だけでかなり広い範囲をカバーできます。 このアームの可動域をスプレッドシートで図示すると、カバー範囲はこのようになります。

4, 2, 1 のアームをぐるぐる回すと結構な範囲をカバーできる図

アームを回した映像も用意しました。カバー範囲がわかりやすいと思います。

振り回されるたこ焼き

このカバー範囲内であれば、任意の2点間を最悪でも2ターンで移動できるのがこのアームの強みです。 交互にあるスキ間に行きたい場合、根を1マスだけ平行移動すれば到達可能になります。

「アーム方向の状態」と「指先の座標」のマッピングで楽に貪欲

アーム方向の状態は「4方向 ^ アーム3本」となり、全部で 64 の状態があります。また、先ほどの図で指先が届く座標を数えると同じく 64 です。 つまり、この設計では「アーム方向の状態」と「指先の座標」が 1:1 で対応します。

これは「特定座標を回転操作で目指す貪欲法が実装しやすい」という嬉しさがあります。

例えば、根からの相対座標が (0, 7) のたこ焼きを (1,4) に置きたい場合、アームの向きは「右, 右, 右」で拾って「右, 下, 上」で置く、といった操作に変換できます。

アームの向きによって指先がどの座標に行くのか?は愚直にシミュレーションをすればわかるので、事前にやって変換テーブルを作っておくと良いでしょう。

seed=0 で実演コーナー

アーム1本でやってみた

seed=0 は最小盤面 N=15 ですが、四隅まで指先を届かせたい場合は関節が3つ必要です。 実際には N=17 までは関節3つでいけて、N=18~30 の間は関節4つの「16, 8, 4, 2, 1 アーム」が必要になってきます。

この動画だとアーム1本で 53手 を達成しています。動かすべきたこ焼きは 23 個なので、1個あたり 2.3手 ほどの効率です。拾う・置くを合わせて2~4手かかる計算ですが、なるべく回転回数が少なくなるような実装がうまくいっていそうです。

seed=0 を 8, 4, 2, 1 アーム1本で解く

アーム2本でやってみた

seed=0 は V=12 なので、まだアームを生やすことができます。同じ構成のアームをもう1本生やして独立に動かします。これで 30手 になりました。 2つのアームで同時に同じたこ焼きを拾ったり置いたりしないように注意すればよいだけなので、実装もまだ楽な方だと思います。

アームを2本に増やして解く

限界までアームを増やしてやってみた

制約上、もう 8, 4, 2, 1 アームを生やせませんが、4, 2, 1 アームなら生やすことができます。これで 27手 になりました。

4, 2, 1 アームをさらに増やして3アームで seed=0 を解く

途中で休んでいるアームがいるので、処理させる順番などを改善すればもう少しスコアが良くなるかもしれません。

まとめ

私は最終日の朝に思いついたのですが、そこからでも実装が間に合って感動しました。 このアームを軸に改善を積み上げることもできそうな感触があったので、最初に思いつきたかった・・!

あと、N>=18 で V=5 のケースはけっこう厳しいです。四隅まで届かないので、平行移動を組み合わせたりする必要があって大変ツラいですね・・!

AHC036 参加記 (101位)

RECRUIT 日本橋ハーフマラソン 2024夏(AtCoder Heuristic Contest 036)に参加して 101位 だったので参加記録をまとめます。

GitHub のプルリクエストという形で方針メモとコミットログを残しているので、コード中心に見たほうが早いという方はそちらもご覧ください。 github.com

0日目 (金)

問題文を読み、だいたい何をすればよいかを把握。ローカルでテスター・ビジュアライザを動かせるように準備した。

自分の競プロ環境はコンテナなのだけど、最近コンテナ内で provision.sh AHC036 みたいな1コマンドでテスター類を使えるように整備したので便利。上位陣はもっと賢いやり方をしていそう。 github.com

1日目 (土)

ざっと考察を進めて、初回提出までがんばりたい。

  • 頂点のカーディナリティが低い経路を作るといい感じになりそう。
  • 経路全体の短さも大事そう。LAが小さい場合は特にそうなのでは。
  • 経路と信号Aが決まれば、信号切り替えはDPで最適化できそう。貪欲でもある程度は形になるのでは。
  • 頂点集合をいい感じに扱うテクニックが効きそう。Zobrist Hash を尺取り法の要領で扱うとよいのでは。

とはいえ、最初のムーブとしては入出力ができるまでの型を作っておきたいところ。 深く考えずに BFS + 経路復元 で最短距離ベースの実装を済ませた。「経路は最短距離をもとに作成」「信号リストAは全頂点の数列をランダムに配置」「信号切り替えは長さLB固定で、必要なタイミングで貪欲に」みたいな雑実装。 seed=0 のケースでビジュアライザがエラーにならないことを確認し提出、ひとまずACで正の得点をゲット。

github.com

提出後はいったん実装をやめて、机上での考察をするなど・・

グラフまわりの考察メモ、上位陣の考えと一致する部分が多くてうれしい

  • グラフを最小全域木にするのは良さそうな(伸びしろがある)方針である
  • グラフを雑に最小全域木にして経路を作ると、経路長は元グラフと比べて 1.3倍 ~ 1.5倍 になった
    • 直感的なイメージとしては2倍くらいになりそうだと思っており、意外
  • 最小全域木にするだけではスコア的な改善はすぐには望めなかった
    • 信号配列A、切り替えロジックをかしこくすることも同時に進めないとダメか?

グラフを最小全域木にするのはアイデア的に良さそうなので軸にしておきたいと思ったのだけど、お試し実装ではスコアがあまり改善せず。信号配列Aをうまく作ることも必要そう。 Zobrist Hash を使って「経路上で登場する頂点集合」ごとの登場回数を数える感じのロジックを組むとすこし賢くなった。これで初回のコードの半分ほどのコストで済むようになりました。

ここから先の改善はケースごとに測りたいので、50ケース分のテストもローカルで回せるようにしておく。 下のようにスプレッドシートに乗せて、合計だけでなくケース毎の劣化が起きてないかもケアできるようにした。

スコア比較用のスプレッドシート(10ケース分に省略)

ケースごとの入力パラメータも併せて乗せておくことで、プログラムが得意・不得意とするケースの傾向をなんとなく把握できるようになった気がする。 今回は仮想の理論値として「生グラフの最短距離で作った経路長 / LB」を用意、それとの比率(達成率)も見えるようにした。

2日目 (日)

生グラフでの最短経路はどう考えても弱いのだが、まだ最小全域木よりもこっちが強いケースもある。 つまり、木じゃないグラフをちょっとアレンジしてスコアが伸びる可能性もあるということだよなあ。 そんなわけで、経路上の登場頻度で重みをつけたバージョンのグラフも作った。けっこう伸びた。

評価関数をいい感じに。登場回数 * 長さ のバランスをみた評価をしてたけど、長さを最優先したほうが強かったのでそうした。

3~6日目 (月~木)

障害対応が多い平日であまり体力がなく、細か~いところの改善実装しかできず。

7日目 (金)

Zobrist Hash を使っていたのだけど扱いが面倒だったので BitSet を使うようにした。BitSet は 600ビット分の計算を楽にできて可読性も高いのですばらしい。計算もなんか速い。SIMDとか聞いてるのかな?

8日目 (土)

信号切り替えはこれまで長さLB固定でやってたのだけど、部分置き換えのほうが良いケースがありそう。特に1回しか訪れない頂点でそれが顕著に出ていた。 これを頑張って実装すると 77000 => 64000 くらいに縮まった。かなり効いている。

9日目 (日)

信号配列Aの並び替えをルールベースでもうちょいかしこくした。具体的には「長い列」「短い列」「長い列」「短い列」が交互に並ぶようなイメージにして、経路上でも隣り合うものを優先して並べるようにした。これで 64000 => 60000 に改善した。 処理時間がまだまだ余っていたので、乱択山登りも実装したら 60000 => 58000 に改善した。体力的にもこのへんが限界でこの日の提出が最終提出になった。

2022年~2023年 の間の Oxygen Not Included アップデートの好きなところを紹介します

まったくアウトプットしていませんが、地味に Oxygen Not Included を続けています。 ほぼ惰性で続けていて、2023年くらいから開始したコロニーは 5,000 サイクル程度になりました。 コロニーだけではなく、ゲームシステムにもいくつか進化・変化がありました。 今回はその中でも自分のモチベーションにつながったものを紹介します。 おそらく、今回紹介するものは DLC とバニラともに使えるものであるはずです。

調理レシピが増えた

「スフレパンケーキ」「キノコのキッシュ」の2品目を新たに作れるようになりました。かなり人類が食べてそうで美味しそうなラインナップです。

スフレパンケーキ

パンケーキは分厚いほど良い

生卵とスリートウィートを素材としたグリル調理です。 美味しいですし、工数もかからず、カロリー効率が非常に高い。めちゃくちゃ優秀です。オムレツ・パンの上位互換と言って差し支えないでしょう。

キノコのキッシュ

主食らしいレシピ。おいしそう

オムレツ・焼きキノコ・レタスを素材としたオーブン調理です。 完成までに卵とキノコをグリルする工程が必要ですが、いちおうオムレツは自動調理(加熱すると勝手に卵がオムレツになる)で緩和できます。 キノコのレタス巻きと被り気味のレシピですが、レタスの消費量がかなり少ないのが差別化ポイントでしょうか。

塩から漂白石が作れるようになった

Bleach Stone Hopper という機械が作れるようになりました。塩と金から漂白石と砂を生成してくれます。 使い勝手はほぼオキシライト製造機と同じですが、稼働させると下図のように周囲に生成物をまき散らすという癖があります。

ポップコーンみたいに弾ける漂白石と砂

漂白石はもともとかなりレアなリソースだったので、これは大きな変化です。 従来は緑色のパフに塩素を食わせることで量産可能でしたが、そもそも塩素を得る手段が塩素噴出口以外になかったと思います。 それに比べると塩は入手しやすいです。塩水の間欠泉が1つでもあれば漂白石に困ることはなくなるでしょう。

この機械でまき散らされた漂白石からはもちろん塩素が発生するわけなのですが、塩素まみれの環境ではシオカズラを育てるのに向いています。 シオカズラの育成効率を上げると、Bleach Stone Hopper で消費する以上の塩を得られます。 これを活用すると、塩水間欠泉がない環境でも塩に困らない状態を作れます。純粋に便利というのもありますが、お手軽錬金術の気持ちになることができて楽しいです。

上の図では、シオカズラに肥料を当てるのに加えて、新システムである「植物の変異種」を使って育成効率を高めています。

「地殻チューナー」で噴出孔・間欠泉にバフをかけられるようになった

地殻チューナー。研究設備のひとつ

英語では Geotuner という設備が導入されていました。これを使うことで、噴出口や間欠泉の出力量・温度を向上させることができます。 出力量は最大で2倍にできるのですが、それに比例して温度も上がります。水や蒸気の場合、+100℃ された状態で出力されます。

もちろんバフをかけるために素材が必要で、水や蒸気の類にバフをかける際には漂白石が必要になります。 種類によってはアビサライト・リン(鉱石じゃない純粋なリンの個体)が必要になります。

これを使うことで、今までなんとも使いどころに困る「低温蒸気噴出口」がとてもいい感じになります。 もともとは110℃の蒸気が出るわけなのですが、最大までバフをかければ温度が 210℃になります。 そのまま蒸気タービンを回すのに十分な熱源ですし、出力量が大きくなったことで水源としても頼れる存在になります。

パワー2倍の低温蒸気噴出口をある程度攻略した図

ただ、実際にやってみると蒸気の勢いが強すぎてすぐに気圧上限となってしまいます。ガスポンプで運ぶのも困難な勢いであるため、上図では Liquid Bead Gas Pump という裏テクニックを用いて下から上に蒸気を高速で移動させてなんとかしています。これでも歩留まりが100%には達していないです。そもそもアクティブクーリングをしたほうが良いのかもしれません。

なお、地殻チューナーを使うと対象の間欠泉が動いてる・動いてないを検知して自動化回路に組み込むことができるようにもなります。 今のところ使い道が思いついていませんが、面白そうです。

今回は以上です

ほかにも面白さや便利さのあるアップデートがあるので、時間を見つけて紹介したいと思います。 2024年の夏以降は新しい DLC のアルファバージョンがプレイアブルになっているらしいですね。今後も惰性でプレイしつづけると思いますので、ゆるりと楽しみにしています。

2023年振り返り

早いもので2023年が過ぎ去っていきました。 2024年もよろしくお願いいたします。以下は2023年の振り返りです。

競技プログラミングを継続した

AtCoder歴は4年に達しました。昨年も参加できるコンテストはほとんど参加しました。 Algoのレーティングは2023年の間に Highest 更新できて、1,400台に入ることができました。 現在のレーティングは1,200台なので、このままの努力値では2024年に Highest を更新することは難しい気がしています。 ヒューリスティックも継続的に参加しましたが、レーティングの伸びはかなり穏やかになりました。

旅行に行った

稚内、帯広、八戸、福岡 などに行きました。

特に稚内は素晴らしかったです。「犬ぞり大会」を観戦する目的でしたが、このイベントがめちゃくちゃよかったです。2024年も見に行きたい。

虫歯の治療が完了した

2022年から歯科に通い続けて治療していた虫歯ですが、2023年春頃に完了しました。今後は低頻度の定期健診になります。

いろいろなゲームをプレイした

2022年は Splatoon 一色でしたが、2023年はいろいろなものをプレイしました。インディーズゲーム多め。

  • Cookie Clicker
  • ジラフとアンニカ
  • メルヘンフォーレスト
  • 溶鉄のマルフーシャ
  • TUNIC
  • Cassette Beasts
  • オクトパストラベラー2
  • アーマードコア6
  • Vampire Survivers
  • Cuisineer

ソーシャルゲームをやめた

プリコネ、ウマ娘 を継続的にプレイしていましたが最近はめっきりプレイしなくなりました。 気が向いたときに起動することはあるとおもいます。

log: 新型コロナウイルス感染症に罹患した

タイトルの通りですが、1月の頭から新型コロナウィルス感染症に罹患していました。 症状としては大したことはなかったのですが、流行に乗れたような気持ちで記録を残してみようと思います。

陽性がわかるまでの状況

  • ワクチンは4回目まで接種していて、4回目はBA5株対応のもの
  • 年末年始は実家に帰っていて、母が少し前に罹患していた模様
  • 2023/01/03 に実家を離れましたが、その日から体の調子に違和感を覚え始めた
  • 2023/01/05 に抗原検査キットを申し込み、翌日に届く。その日の検査ですぐに陽性が発覚

症状

  • 焼けるような喉の痛みで声も出しづらい
  • 高熱(38.0)と関節痛、軽い頭痛

熱は2日間で引き平熱に戻り、喉は3日間ほどで解消しました。 痰が絡むような感覚がしばらく続いていて、それについては現時点でもまだ軽い違和感があります。 コロナでよく話に出る味覚・聴覚への異常は感じず、今のところも問題はなさそうです。

検査について

私は北海道札幌市在住なのですが、札幌市のホームページでは検査キットの配送をしてくれる薬局が一覧で記載されています。 中には Google Form で一定の入力をすればその日に発送してくれる・・ というようなありがたい薬局もあり、 今回はそのような流れで検査キットを取り寄せました。初回は無料ですし、申し込んだ翌日にはレターパックで検査キットが届きました。

検査の手順はそこそこ複雑で、丁寧に進めると30分くらいの時間は必要でした。 検査液を垂らした瞬間から陽性ラインが出ていて面白かったです。 札幌市の場合、検査キットの写真を専用サイトにアップロードすると専門家?によるチェック結果をメールで返してくれます。同時に罹患者の管理もされるのでしょう。

FitBit Sense2 による体温メトリクス

私は普段から FitBit Sense2 を身につけており、このデバイスでは「表面皮膚温度」を計測してくれます。 普段はあまり体温の変化がないので面白くないグラフしか見れないのですが、発熱のある期間はしっかりと劇的な変動が見られたのもよかったです。 劇的な変動があっても通知などは来ないので、積極的に見にいく習慣をつけても良さそうです。

罹患した感想

少し強い風邪くらいの症状で終わって良かったなあという気持ちでした。 2023年にはもう5類となることが決まっているようですが、体感した結果としては納得感があります。

現時点で市の案内に従うと、1週間ほどは自宅療養期間があります。 私の場合、もとから無駄に食料をたくさん備蓄しているのでほとんど困ることがなくて素晴らしかったです。 冬の北海道はとても寒いので、インスタント的なカップスープがたくさんあると嬉しいですよ。